标题 | 《初识Scratch》教学设计 |
范文 | 《初识Scratch》教学设计 作为一位无私奉献的人民教师,编写教学设计是必不可少的,编写教学设计有利于我们科学、合理地支配课堂时间。那么你有了解过教学设计吗?下面是小编帮大家整理的《初识Scratch》教学设计,仅供参考,大家一起来看看吧。 【教学目标与要求】 1. 知识与技能 (1) 初步了解Scratch的界面。 (2) 识记软件的主要功能模块。 2. 过程与方法 (1) 结合生活,熟悉模块的功能。 (2) 通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。 3. 情感态度与价值观 培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。 4. 行为与创新 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。 【教学重点与难点】 教学重点:Scratch界面的认识和体验。 教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。 【教学方法与手段】 演示教学法,探究教学法 【课时安排】 安排一课时 【教学准备】 多媒体网络教室,系统控制软件、教学课件 【教学过程】 学习过程 教师与学生活动 设计意图 一、谈话导入,动画激趣。 交流学前调查:你在学习一个新的'软件的时候会采用什么方法? 学生回答。 教师总结:你们的方法可真多,今天我们就用这些方法来学习一个新的编程软件——Scratch。(出示:Scratch) 老师今天就给大家带来了一段由Scratch软件编程实现的动画,大家一起来看一看。(出示动画) 教会学生学习新软件的方法为他们今后自学其他的软件提供方法,具有指导性的意义。 通过有趣的游戏,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。 二、新授“认识软件” 1. 介绍软件的历史知识。(ppt出示) Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)设计开发的面向青少年的简易编程工具,适合于全世界8——14岁儿童学习编程的平台,该平台采用JAVA建构,作品可以随意发布到互联网,光盘,U盘上。 今天我们就一起来学习,第十八课:初识Scratch(出示:初识) 2.练习打开Scratch。 渗透人文思想,丰富编程学习的知识背景。 三、新授“认识操作界面” Scratch软件的界面主要包括6个区域,他们分别是功能菜单,控制区,控件区、脚本区、角色区和舞台区。(板书) 师生共同介绍各个区域的功能。 常用界面的介绍,将为后续的学习提供良好的知识图景。在具体的学习中,要帮助学生识记其中重要的名词。 四、练习脚本的搭建。 认识了窗口之后,我们就开始我们动画设计师的第一步,让小猫说话。 完成任务一: 教师演示(讲讲操作过程) (1)选定“控件区”的“控制”模块,将其中的“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。(让小猫准备好) (2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好2秒”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”积木的后面。 (3)单击“绿旗”,,大家看小猫说话了。 完成任务一升级版。(学生看ppt) 1.在舞台上复制一只小猫,将它变小一些。 2.用全屏模式播放展示你的小猫。 完成任务二: 学生读要求: (1)不少于3个控件命令的搭建。 (2)使用至少2个颜色的模块。 (3)给你的作品想一个主题“的小猫”(保存起来) 欣赏作品,做好评价。 通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单流程。尤其是第二个任务虽然有点“拔高”,但这也体现了信息课堂中的分层教学的思想。 五、总结课堂。 这堂课中让你最高兴的是学会了什么? 总结重要的概念,提供思维强化 |
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