标题 | 策划方案 |
范文 | 精选策划方案4篇 为了确保工作或事情有序地进行,时常需要预先制定一份周密的方案,方案是阐明行动的时间,地点,目的,预期效果,预算及方法等的书面计划。那么大家知道方案怎么写才规范吗?下面是小编为大家整理的策划方案4篇,欢迎阅读与收藏。 策划方案 篇1一、展台布置 背景台上的幕布上(也就是主席台后的那块大板),挂着一棵真实的稻穗,必须要足够大,同时为了防止穗粒掉落,可用透明胶对每一粒穗粘贴起来。这棵稻穗到后面环节要取下来用的。下面书写几个字:今时成熟时,明日收获日 稻穗的旁边可以用星星点缀,但星星不要太多,整个背景要简明,不要搞得太花哨,然后在上面书写几个大字:“***学院20xx年毕业典礼” 二、毕业生入场特别仪式 可采取奥运会入场仪式,象征毕业生们都是以后人生赛场上的健儿。 具体操作流程: 1、如果导师或辅导员愿意,由他们充当举牌人,女的穿上旗袍(那肯定相当劲爆),如果他们不愿意,就选各个系的系花之类的当举牌人 2、用双语播报毕业生入场,毕业生入场时,可向主席台挥手致意。 3、站列的形式也可以考虑设计成方阵形式。 4、在举牌的各牌子设计上,最好运用一些心思,比如也在每个牌子上挂一束稻穗。 三、领证代表、拨穗代表等入场 因为这些代表是明星级的人物,就可以采用明星入场式的方法。 采取一对式的入场,女的挽着男的手臂。 台上播放这些代表的名字。 四、宣布典礼开始 全体起立,奏国歌、校歌(如果有校歌的话) 在奏国歌与校歌时,一定要有合唱队领唱,然后全体大合唱。 五、主持人请领导致辞、讲话 以下各个环节稍略,现在重点提颁发毕业证和拨穗环节 六、追光灯投在大幕布的那一刻开始了(第一次播放DV) 这个DV是一个总的DV,具体内容可以是概括性的比较煽情的 七、颁发毕业证、拨穗 1、报幕 由各院系的负责人或老师(两人模式)进行报幕(类似奥斯卡颁奖会那样子),宣布各自院系的学生代表上台 2、学生代表接受毕业证与拨穗环节(互拨模式) A,校长对一学生代表进行授证,然后进行拨穗 B,此学生代表被拨完后,迅速回到自己的院系方阵前,采用军队的做法,大喊“请**院系学生代表出列”,于是,事先选好的十个代表迅速跑到方阵前集合列队。 C,互拨 这是一个比较大胆的创想。因为历史上还真没有过学生和学生间互相拨麦穗的。 这十个代表站成一列,报数,报数完后,学生代表说:“报双数的向后转180度”,于是就成了前后两人互相面对面的形式。 然后学生代表说:“请拨穗”,于是前后两人互相庄重地、神圣地进行拨穗仪式。 D,以下各院系都按这个流程走。 E,更为大胆的创想 如果有足够的学士帽,则全体四千人进行互拨。同样采取军队的做法,每一个队列进行报数(让每人记住自己是单数还是双数),报单数的通通向后转,于是全体四千人就形成了前后两两相向的局面,然后进行拨穗。 设计这个互拨环节的出发点是,这是史上第一次所有毕业生都接受拨穗的纪录(因为以往都只是代表接受拨穗,这次是想让每个人都能尝试一下这种滋味,体验那种神圣感) 八、全场递穗仪式(类似XXXX传递模式) 1、由校长庄重地取下主席台后面悬挂的稻穗(这个稻穗必须要用透明胶粘住穗粒的,否则四千人传递下来,到后面光剩杆了!) 2、校长把稻穗传递给各院长、导师(按官阶顺序排),然后再递给老师,最后递给一个学生代表,由此学生代表高举稻穗,跑到第一院系方阵,然后进行全场传递。 3、这种传递是很快的,预计不会超过八分钟。 事先要排练好,甚至不用排练都行,只要事先叮嘱一下就可以了,纵向传递,传递到最后一个,然后再传给第二列,以此类推。 4、最后再回到校长手中,由校长把稻穗装进一个漂亮的盒子里,封存起来,存进学校的博物馆或图书馆或纪念馆都行。此稻穗上必须标明20xx年的这个毕业纪事,最好用红丝带系起来。 5、这个漂亮的、透明的盒子里,除了放有稻穗外,还放了一张纸,这张纸上罗列了四千个毕业生的名字。 6、是的,这是一份温暖的记忆。 九、第二次的DV播放 这一次的DV播放,就是播放各个院系的精彩瞬间了,通过刚才那个“全场递穗仪式”,学生们的情绪已经被调动到了一个高-潮,又神圣又激动,这时放这个DV,一是平抚激动情绪,而是让学生们陷入到回忆中,这是一个温暖的环节。20xx年学生毕业典礼策划方案 十、深情诗朗诵 DV播放告一段落后,马上开始深情诗朗诵,进一步把这种温暖的情绪带向深处,最后能有配乐,诗的内容最后是自创,讲述一些关于学校的生活,关于梦想,关于希望。 十一、特邀嘉宾的演讲 如果能邀请到一些名人来进行人生职业规划的演讲那最好不过的了。 十二、回到20xx 如果没有名人嘉宾,则请20xx年的毕业学子,已经在社会上摸爬滚打一年的成功的毕业学子,讲述他们的经历,这种经历是所有毕业生们都喜欢听的。 十三、校长寄语 经过第十二个环节,20xx年那个毕业生的铺垫,这时,校长出来做一些寄语、激励性的讲话就显得非常地合时宜了。 寄语这种东西,只要一个人讲就行了,不要又请院长、又请导师讲的,多了反而没劲。 十四、第三次追光灯投向大屏幕 校长寄语完后,全场故意沉默一分钟,也不见主持人有动静。 正当底下人窃窃私语时,一声天籁般的声音响起,这时追光灯投向大屏幕,DV上开始出现一段音乐视频。 那是一首关于希望、关于美好的音乐,有些许哀愁、离愁,但更多的是祝福与希望。 这首歌要经过精挑细选,而且是大多数人能唱的。 要有两个领唱人,分别站在东西两角,他们唱起来。 然后全场跟着唱起来。 终于,把气氛带向高-潮,一段美好的记忆总在高-潮时落幕。 多年以后,20xx年毕业的同学们,当他们垂垂老矣,想起这一段珍贵的记忆,会流下温暖的泪水。 策划方案 篇2一、第一阶段:以趣味游戏为主的联欢活动。 (一)地点:教室。 (二)时间: 1:15——3:00。 (三)活动内容: 5——6个简单、有趣、观众参与较强的竞技性趣味游戏(如击鼓传气球、模拟动作、托球跑、挑战100秒等),其中穿插3——4个火爆的小节目(猜谜、歌曲等),活动进行中每隔半小时相应抽出一等、二等、三等奖。每一位参与游戏的同学根据其竞技结果奖励相应的奖品。 (四)场景布置: 1、为了提高游戏的参与性和竞争性,现场将根据桌椅摆放的位置分成六组。 2、party进行当中,有服务人员拿着托盘为大家添加水果、饮料和点心。 二、第二阶段:自由联欢活动。 (一)地点:教室。 (二)时间:3:15——5:00 (三)活动内容: 在教室的墙上挂满各种颜色的气球,每个气球里面装一个谜语,进行猜谜活动,如猜出正确答案到现场工作人员处领取奖品。 (四)游戏规则细节。 1、整个游戏过程分为六组(以学习兴趣小组为单位),参加的人员按照35——42人估算,则每组估计有5——8人。 2、一等奖为笔记本、二等奖为零食一包、三等奖为笔一支。 (五)游戏项目。 击鼓传气球。进行6次,具体次数由主持人依照当时到场的人数和气氛定夺。现场以激昂的鼓点音乐开始(可以考虑使用现场背景舞台鼓乐),在观众中手拍传递气球,音乐突然停止,气球传到谁手中或者气球被谁拍爆了,谁就必须上台表演一个小节目。如果过程进行当中出现气球落入场中,形成死球时,则最后一个接触气球的人也需要表演节目(此处主持人一定要高度注意,否则可能会说不清楚)。最后由这6人单独表演节目。 如果个人不愿意表演节目,主持人可以事先准备一叠纸条,每个纸条上写一个节目名称,成语肢体表演(如抓耳挠腮、鸡飞狗跳等),唱一首流行歌曲,声情并茂的朗诵一首诗,大声说出自己亲身经历过的最丢人的一件事等等,让其抽出一张纸条根据纸条上的节目名称进行表演。其中成语肢体表演必须由他(她)用肢体语言表演出来,不得用语言或是其他的暗示提示观众,最后由他所属的组来猜,直到猜出来为止。 1、道具:鼓乐、气球6个,节目纸条。 (1)奖品预算:表演节目的人都获得奖品,奖品笔,总数为6支。 (2)每组上来两名队员,6人围成一圈,主持人拿一个书包,在6个人之间轮流传递,事先告诉大家,可以对这个书包做出任何动作,打它、摔它、踢它、骂它、背它、亲它、抚摸它、把它坐在屁股下等等,但不准雷同等一切动作做完了,主持人再宣布让大家把刚才对书包做出的动作对其右边的人重做一遍。 2、道具:书包。 (1)奖品预算:只要是最后按照规则表演的,给奖品笔。不肯表演或者表演不到位者,给予三等奖牙膏。 (2)对歌赛:以组为单位,进行六次,每次由不同的'小组起头一首歌,下一个小组必须以上一个小组唱的歌的最后一个字为头开始一首歌(唱出一句即可,接歌顺序是123456,) 234561,345612 45612 561234 612345,组内任何人都可以接,看两分钟之内哪组接的歌最多,最多者获胜。 (3)每个小组对歌的时间不得超过15——20秒钟,否则直接以失败算,剩余三组继续比赛,继续按照刚才最后那首歌的最后一个字对,时间以刚才剩余的时间计算,如果都接不上来,则比赛可以立刻结束。 (4)四次比赛结束以后,获胜场次最多的那个组得到奖品。如果出现两组并列,可以在这两组之间加试一次决定胜负。如果每个组的获胜和失败次数一样多,则没有奖惩措施,六个组都没有奖品。 3、道具:六首歌曲。 (1)奖品预算:获胜组每个人得到一个纪念奖,奖品笔,大概10——15个。 (2)球拍托气球跑:每组上场1人,男女不限,在一个纸篓里面放入20——30个气球,纸篓前方5米左右的地方放另一个纸篓,参加者一齐站在装气球纸篓那一侧的起跑线上,每个人手中那一个硬笔记本,这番把气球托在笔记本上送往另一端的纸篓里,每次只能用一只手,不能用另外一只手帮忙,时间以2分钟计算,时间到的时候,根据另一端纸篓里的乒乓球个数排定名次。如果遇到并列的情况,可以加试一道智力抢答题决定胜负。 (3)如果中途跑动过程中气球掉了,可以捡回来但必须从起跑线处重新跑(主持人需要注意这种情况)。 4、道具:12个纸篓、6个硬笔记本、120个气球、智力抢答题6道。 (1)奖品预算:第一名发一等奖相册,其余发二等奖文件夹。 (2)现场抽奖:准备1副扑克作为门票,另外1副扑克放在抽奖箱里,每隔半小时由老师上台抽奖,由手持对应扑克牌的人上台领奖。每抽出一个奖项后,相应的扑克牌作废。 5、道具:抽奖箱、2副扑克牌。 (1)奖品预算:一等奖,奖品笔记本。对于二等奖2—3人,奖品 牙膏。三等奖,可以抽两次6—8人,奖品笔。 (2)各项奖品设置。 ①总奖品计数: 抽奖一等奖1个、二等奖4个(最多)。 ②整个游戏过程分为六组,参加的人员按照45—50人估算,则每组估计有8人。 ③一等奖为相册、二等奖为笔记本、三等奖为牙膏、纪念奖为笔 (六)游戏项目。 1、击鼓传气球。 奖品:奖品相册,总数为4个。 2、动作模拟。 奖品:只要是最后按照规则表演的,给一等奖相册。不肯表演或者表演不到位者,给予三等奖牙膏。 3、对歌接力赛。 奖品:获胜组每个人得到一个纪念奖——笔,大概45-50支。 4、情侣配对。 5、球拍托乒乓球跑 奖品:一等奖1个相册,二等奖3个笔记本。 6、现场抽奖。 奖品:一等大奖相册,1个。二等奖笔记本,3—4个。三等奖笔,6—8个。 7、猜谜。 奖品:纪念奖一支笔,数量50个。 注意:剩余奖品整理好,以备后用! (七)节目程序单。 1、主持人开场白。 2、介绍到场嘉宾。 (1)班主任讲话(征求意见)。 (2)班长讲话(征求意见)。 三、节目开始。 (一)时间:1:15——3:00。 (二)节目顺序: 1、 独唱《xx》 表演者xx。 道具:麦克风一个。 2、 独唱《xx》 表演者:xx。 道具:小麦克风一个。 4 《xx》 表演者:xx 5、 击鼓传气球。 道具:鼓乐、气球6个,节目纸条。 6、 独唱《xx》 表演者:xx。 7、 托乒乓球跑。 道具:12个纸篓、6个气球、80个气球、智力抢答题6道。 8、 动作模拟。 道具:书包、8张凳子。 9、 歌曲接力赛。 道具:六首歌曲。 10、抽奖。 道具:抽奖箱、两副扑克牌、3——4张凳子。 策划方案 篇3为提高矿井抗灾能力及职工避灾意识,根据上级文件通知要求,开展矿井避灾演练活动,昌隆煤矿经过精心安排,定于于20xx年5月5日进行水灾演习,5月6日进行瓦斯、煤尘爆炸事故演练,5月7日进行火灾演练。为保证演习取得预期效果,特制订以下演习计划和方案: 一、演练目的 通过开展活动,使应急管理人员和普通员工充分参与应急演练,熟悉应急预案,掌握应急技能,发现应急管理方面存在的问题,进一步完善应急预案和应急设施,增强对煤矿安全生产事故的应急处理和协调作战能力,全面推动应急管理工作的落实,提高应急水平,达到检验预案、完善机制、锻炼队伍、普及应急知识、教育公众的目的。 二、演练要求 1、参演人员要把这次演练当做实战来对待,要有高度的事业心和责任感; 2、要注意力高度集中,步调一致,通力协作,服从指挥,加强自身安全。 三、成员组织 矿成立水灾事故应急演练活动领导小组 总 指 挥:赵松森 副总指挥:刘耀德 景俊锋 赵嵩亚 赵振铎 郑东风(登封市矿山救护队中队长) 弋志强 成 员:徐志德 丁建中 石跃峰 张松昌 秦占立 刘俊敏 李跃伟 杨利君 景振龙 梁保现 矿属辅助救护队成员 刘 彬(登封市矿山救护队) 梅宏昌(登封市矿山救护队) 四、组织单位 昌隆煤业 五、实施单位 昌隆煤业 六、参演单位 昌隆煤矿采煤队 昌隆煤矿掘进队 昌隆煤矿维修队 昌隆煤矿机电运输科 昌隆煤矿生产技术科 昌隆煤矿通风科 昌隆煤矿安全科 昌隆煤矿综合调度室 七、演练地点 矿井13采区 八、应急演练的实施步骤 (一)应急演练预备工作 1、召开应急演练准备工作会议 会议由活动领导小组组长负责召集小组成员、相关部门领导、主要活动人员等参加(会议时间暂定5月4日上8时在昌隆矿会议室召开)。 会议内容: (1)由安全矿长讲话,学习上级文件精神,通报进行应急演练工作的目的意义、标准要求及有关部门的工作任务等情况。 (2)座谈应急演练方案实施的有关问题。 (3)演练工作分工: A、组长(赵松森、刘跃德) 主要负责: a、全面负责应急抢险救灾工作; b、决定启动应急预案; c、指挥应急抢险工作。 B1、副组长(赵嵩亚 、 景俊锋) 主要负责: a、组织应急抢险救灾工作; b、协调各部门工作; c、负责调查、监测及工作的策划。 B2、副组长(弋志强 、赵振铎) 主要负责: a、传达联络各部门工作; b、协助总指挥做好各项后勤会务及有关演练物资准备等相关事宜; c、负责新闻媒体报道工作。 3、应急演练工作。 5月4日上午召开演练预备会议,统一协调有关工作,明确有关部门、单位及有关人员的工作任务,标准及要求,制订完善公布有关演练的方案、措施、办法等,采煤队、掘进队、维修队以及相关科室召开参加演练区域内的全体职工会议,进行广泛深入地宣传和训导,提高广大职工的防灾避灾意识,确保参加活动人员认真落实演练各种措施。 因素,需要独的程序模块设计,适时间内完成的难度较大所以放在第二期进行。 策划方案 篇4一、项目摘要 随着移动互联网的飞速发展和普及,电子商务作为一种新的交易手段和商务模式以空气的速度进入包括旅游、聚会、吃喝、玩乐等传统商务的各个领域。通过对当下年轻人群体特点和玩乐旅游聚会行业大量云数据的研究,结合微信平台,创建一个关于吃喝玩乐旅游聚会新模式---针对年轻人的吃喝玩乐旅游聚会的拼团微信移动端应用平台。以商家和个人发起每期主题的旅游或聚会的活动,随时更新预告新的主题活动,让广大年轻人参团和自主拼团参加的个性化活动,意在倡导一种新型的短期旅游聚会交流概念。 关键词:年轻人 郊游 聚会 移动互联网 项目背景 由于越来越多的年轻人在慌忙的工作中和生活中压力日益剧增。在小假期和周末都需要追求放松,让身心得到有益的释放。年轻人短期旅游聚会的消费成为经济发展势头最强劲和规模最大的产业之一。据调查统计,城市中的80%的年轻人,周末消费的比例日益递增,关于各种聚会和郊外的短期旅游的需求也逐渐增多,对城市的拉动性、社会就业的带动力、及对文化与环境的促进作用日益显现。 在“互联网+”的大背景下,各个行业都在拥抱互联网,特别是移动互联网的新潮流模式下,结合市场的划分已经很明显,移动互联网微信平台已经被人人习惯。在社会压力下,越来越多的单身男女更倾向于个性的消费,于是促生了短期结伴郊外旅游和周末聚会的拼团参团等移动互联网平台应用发展。现在做这一方面的平台并不多,然而是我们的一个很好的切入点。组织线下郊游与聚会、团购参加、结伴而行,走一条移动互联网又现实化的道路,结合商家的活动,开创新的参团拼团平台。 二、项目简介 针对当代年轻人的特点,创建针对年轻人群体的短期郊游和聚会的平台。提供最新、最精准、最实惠的本地郊游和聚会主题活动,并依据移动互联网平台的特点与线下商家发起主题活动,供用户选择拼团参加,用户还能自主发起主题拼团活动,号召共同兴趣的团友结伴而行。平台的目的是方便广大年轻人实现玩乐交友交流。 三、平台功能 微信端 1、主题活动展示。 提供各种本地的郊游和聚会主题活动的预告展示的基本信息。包括活动日期、主办方、地点、内容、参团人数。 2、商家主办 商家通过申请主办资格,发布相关的主题活动信息。 3、用户参团 用户查找本地的主题活动,选择要参加的活动进行参团。 4、用户拼团 用户发起活动,号召有共同兴趣爱好的网友,一起拼团去玩乐。 5、用户中心 用户基本信息、通知信息、参团信息、拼团信息等个人管理中心。 PC电脑端 1、管理员后台 管理商家、主题活动、用户信息、管理员信息、订单信息。 2、商家后台 商家基本信息、商家主题活动、参团用户信息、订单信息。 四、营销策略 由于平台刚刚建立,在操作模式和用户习惯还有得优化。平台会以先定下参团拼团的模式进入市场。 在这期间,平台处于市场介入期,快速公司举行的活动来吸引第一批用户,通过推广的力度,加大影响力,提高知名度。这个时期进入市场开发期,通过早期建立口碑和再进一步推广,吸引更多的用户和商家的关注。让他们都参与到平台活动中来,让广大年轻人参与进来,形成了大的用户量,再商家合作,使用平台更加日渐进入全方位的模式运作。 五、平台推广 1、线上活动推广 1)、通过微信的分享转发,有奖参与等活动,送些小礼品鼓励大家转发晒网上。 2)、通过微信、微博、论坛、QQ开展与平台相关的主题活动软文转发推广,让更多的用户参与优惠活动。 3)、在本地的主流网络上发布相关的活动广告。 2、线下活动推广 1)、通过与商家的互惠合作,在商家的门店做推广。 2)、通过户外广告的形式推广。 3、平台推广评估 通过平台用户的浏览量和参与量每周一统计,通过分析进行对应的优化并适当的 调整推广策略;同时分析平台的用户黏性;通过用户的反馈系统吸纳用户的建议,优化平台,提示用户体验。 六、成本分析 1、平台建设成本 前期由于开发团队目前还没组建,用本人设计并开发完成,进入市场运营后,再根 据平台的规模慢慢扩招人员。 2、运营维护成本 平台日常的运营,服务器租赁、域名购买等。 3、推广成本 包括了推广人员和营销成本,推广活动的相应资金。 七、战略目标 先在汕尾本地作为试点第一站,慢慢成为全国性的郊游聚会服务平台,为年轻人提供更好的、更精准、更实惠的消费娱乐服务,为股东创造财富,为社会创造价值。 八、发展规划 1、短期发展(半年) 完成平台的基本建设,以汕尾本地的郊游聚会为基点,抓住机遇向外发展。 2、中期发展(1年-2年) 1)、形成平台的运营特色、经营队伍和管理体系,获得一定的市场地位;逐步铺满全国二三线城市。 2)、招贤纳士,平台业务逐步扩张的同时,形成有效的管理体系,提高企业的核心竞争力。 3)、公司在一定规模后将加强宣传自己、推销自己,扩大在本地区乃至全国的知名度和影响力,扩大市场占领份额。 3、长期发展 完成本公司的战略目标,最终实现为年轻人和商家互惠的郊游聚会平台,成为全国行业领先的参团拼团平台之一,并建立与资本市场的良好互动。 九、基本盈利模式分析 1、商家加盟 前期为免费加盟,成熟以后发展为收取每年加盟费。 2、主题活动 在商家发起的每期主题活动,收取10%的利润,用户发起的每期主题活动,收取5%的利润。 3、付费推广 商家可根据时间的排序,付费推广自己的活动在平台的广告位置。 4、活动赞助 允许厂家和各个企业冠名,把产品或者品牌推介在活动上。包括平台上的广告显示,和线下活动的广告。 十、风险分析 1、市场风险 以旅游为服务的平台目前大多数是基于团购类的网站。相对于来说市场竞争比较大,我们以郊游和聚会作为切入点,如何吸引本地的用户目前还是所面临的问题。 2、竞争风险 由于互联网飞速发展,模式创新和复制比较快,如果不保持平台的核心竞争力,将有可能遭遇失败。 3、财务风险 如推广方案失误,或者用户浏览不够,可能会延长投资的回收期,甚至可能有亏损风险。 4、管理风险 本公司属于创业项目,可能会遭遇经验等一系列的估计错误风险。 5、意外风险 若前期推广和预算相差甚多,或有危机事件发生,可能导致破产风险。 |
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