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标题 学生调查报告
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精选学生调查报告范文七篇

在学习、工作生活中,我们使用报告的情况越来越多,报告成为了一种新兴产业。我们应当如何写报告呢?下面是小编收集整理的学生调查报告7篇,希望能够帮助到大家。

学生调查报告 篇1

近些年,我发现小学生的近视眼越来越多,每到新学期班里排座位,就让班主任老师特别为难,“班里的近视眼越来越多,总不能都坐在前面吧。”一些同学个子较高,眼睛近视看不清板书,便主动要求调座位。有不少同学也配戴了眼镜,还有一部分视力较差的同学由于没有及时配戴眼镜,看不清黑板上的字,影响了学习。

“为什么现在小学生的近视眼越来越多呢?”我和几个要好的同学展开了讨论。

“光猜测有什么意思?不如我们搞一个调查吧!”我说。

造成小学生近视的原因是什么?应该如何防治?我们决定做一次调查研究。

一、调查目的

通过本次调查,了解在校小学生的近视率和产生近视的原因,以及近视的矫正方法、近视的预防措施,增强小学生保护眼睛的意识,预防和减少近视的发生。

二、调查内容:

(一)从本校抽取3~6年级各两个班学生,了解学生视力情况。

(二)查阅资料,调查整理,了解近视原因。

(三)咨询眼科医生,了解近视的成因及防治措施。

三、调查方法:

调查法、图表说明法、访谈法、观察法、归纳法、总结法。

四、调查时间:

XX年11月1日至12月13日(小学生上学、放学和双休日)

五、调查过程及调查结果统计:

分两组进行,一组调查做好记录,另一组咨询医生和查阅资料,分工合作,共同进行。

(一) 从本校抽取3~6年级各两个班学生,了解学生视力情况。

我们首先确定调查范围,一、二年级学生年龄较小,眼睛发育还未成熟,我们就从三至六年级各抽两个班的学生调查,我们利用下午两节课后时间到健康老师那儿查三至六年级共507名学生的视力检查情况,并做好记录。

(5.0以上属于视力正常 ,5.0以下属于视力低下)。调查结果列表如下:

3~6年级学生视力情况调查表

班 级 总人数检查数视力正常人数视力低下人数

人数%

三、一55553258、22341、8

三、二56563358、92341、1

四、一67675277、61522、4

四、二62623658、12641、9

五、一64643554、62945、4

五、二68684058、82841、2

六、一69693956、53043、5

合 计50750730560、220239、8

(二) 调查近视同学,了解近视原因。

我们根据在采访后的整理和上网查得的资料,得出引起“学校性近视”的主要原因:

1、环境因素

(1) 照明与阅读姿势

不良的局部照明方式严重影响视力,环境与作业面的亮度对比越大,越易引起视力疲劳。白炽灯对视力的影响要比荧光灯大。

阅读姿势不良会造成视力减退。阅读时间长的学生近视眼患病率表现高于阅读时间短的学生,阅读距离越近近视眼进展越快。

(2) 营养及饮食

儿童的体质、营养和健康状况在一定程度上可以影响近视的形成和发展。体质弱时或重病后身体抵抗力下降,此时如用眼时间长,容易发生近视。此外,一些学者提出,儿童近视与糖、蛋白质、钙摄入量以及体内缺乏某种微量元素(如铬、锌、铜、钠)等有一定关系。

(3) 地区差异及社会经济因素

城市比乡村学生近视眼的患病率明显高,这个现象随年龄增加而变得更加明显。农村生活更接近自然,空气新鲜,并且农村学生看电视和用计算机的机会少。

2、遗传因素

调查表明,学生近视的发生与其父母或兄弟姐妹有无近视有密切关系,高度近视基本上是由遗传造成的。父母或家族中有近视的儿童应该作为保护视力、预防近视的重点对象。

(三) 根据以上访问结果,我们又开始新一轮抽样调查。

将3~6年级507名学生视力情况中202名视力低下同学的发病原因进行调查。

调查结果列表如下:

视力低下同学发病原因调查表

项目

班级由于遗传因素

造成的由于环境因素造成的

读写姿势不正确看电视打电

学生调查报告 篇2

软性方面

1、“先就业后择业”还是“先择业后就业”不仅仅是大学生需要思考的一个问题

从调查数据看,无论是06毕业生还是在校大学生,“先就业后择业”的观念已经成为主流,然而即使这样,这样的观念就一定适合吗?我们从企业hr者给大学生的建议中还是能听到另外一种声音的:“不要报着先就业再择业的短期行为想法,高流动率使得用人单位望而却步;同时加强专业知识和技能学习提高。”

2、解决就业难问题,大学生和人力资源管理者观点差异巨大

整体的来看,在解决大学生就难上,大学生和企业的看法存在很大差异。大学生更关注于从知识层面提高自己,从而拥有更大竞争力,在就业竞争中胜出,而企业则把关注的重点放到了“学生调整就业心态”上,认为更多地应该从从认知上解决。

3、“对企业专业岗位知识缺乏了解”成为毕业生、在校大学生、企业一致性都选择的困扰毕业生求职的首要因素

从调查结果来看,大学生和企业在困扰毕业生求职因素选择上,有很大的一致性,“对企业专业岗位知识缺乏了解”成为毕业生、在校大学生、企业一致性都选择的困扰毕业生求职的首要因素。可见学生和企业都认识到了彼此缺乏有效的相互接触、了解的途径。

4、毕业生应具备哪些素质及能力:“品德”成为大学生和企业选择的最大差异

整体对比一下大学生和企业二者对“毕业生应具备哪些素质及能力”的选择,在对“品德”的选择成为二者最大的差异。不论是06毕业生还是在校大学生,品德都被他们排在非常靠后的位置,06毕业生选择中,“品德”排在最后一位,在校大学生中,“品德”排在倒数第二位,而对企业来说对“品德”的选择仅次于“专业水平”及“沟通能力”。这种差异的形成值得我们思考:到底大学生“成才”的价值取向该如何选择呢?

5、“德才兼备”是企业用人的恒久标准

对比一下大学生和企业的选择可以发现,除了“综合能力”上,企业和大学生看法一致外,其他方面没有一致的。二者之间差异的选择上,如果大学生没有一个清楚的认识,可能对大学生在校学习时培养自己的方向上产生一定的歪曲,最后使自己不符合用人单位的要求。值得一提的有两个方面:其一是企业在选择毕业生时,选择看重毕业生学历学校名气的比很小,可现实中的情况似乎是企业对毕业生这方面的条件非常看重。这是个很有意思的矛盾。其二,企业对毕业生“品德”的重视程度远远比毕业生对自身“品德”的重视程度高的多。从中看出,企业选人的标准其实很简单:德才兼备;而毕业生更倾向于表现“才”的方面,而对“德”的方面重视不足。

结论与建议

本次调查的目的主要是为了真实了解大学生的就业现状及用人单位招聘大学生的现状,进而对比二者之间的异同,寻找影响大学生就业难的及解决大学生就业难主要因素,从而在一定程度上,帮助大学生更真实的了解自己,更明确就业时需要努力的方向,促进大学生就业。

1、结论

1.106届毕业生对就业信心不足,对就业形势表示不乐观,在校大学生就业信心相对更不足,表示就业形势堪忧的比例相对增加很多。

1.2大学生就业在就业区域、就业单位性质选择上结构性矛盾突出,在期望薪酬上仍高于企业对其预期。

1.3“先就业后择业”已经成为大学生的主流观念,由此可能引发用人单位招聘大学生成为“为别人做嫁衣”,用人单位招聘大学生时可能更趋于保守。

1.4大学生与用人单位之间缺乏长期、有效的沟通。大学生对招聘单位的选人标准、用人单位招聘岗位的岗位知识等方面与企业本身有巨大差异。

1.5大学生更注重知识和能力的提高,“道德”沦为大学生遗忘的角落,而对用人单位来说,“德才兼备”始终其招聘人才的重要标准。这些方面,大学生和用人单位之间存在严重分歧。

2、建议

经过调查发现,大学生就业难问题不是简单的由一个方面或两个方面造成,从调查中至少可以看出社会、用人单位、高校、国家及大学生本身等对大学生就业难问题都造成了不同程度的一个影响。

2.1大学扩招:合理利用这柄双刃剑

高校大学生的急剧扩招直接造成了毕业生数量的急剧扩大,而原来容纳大学生就业的主体单位并不能如高校一样急剧扩大工作岗位,二者的增长不成比例。如何协调好二者间的关系仍是一个有待解决的问题。而从调查的结果看,这似乎是一个表面现象,深层的原因在于社会对大学生就业的引导还没有到位。

2.2解决结构性就业难问题是关键

企业人士更多的认为解决大学生就业难的问题首先在于调整大学生的就业心态,而从针对大学生的调查结果看,大学生在就业区域选择、就业单位性质选择上都有趋同现象,“经济发达地区、高薪酬、外企或国家机关”仍然是多数毕业生的首先,但是现实的情况是能够实现这种愿望的大学生的比例其实是很小的,那么多的大学生都在争夺很少的职位而忽略的其他的职位,这可能是大学生就业难的很重要的一方面原因,而受教育成本的急剧增长,可能是造成这一现象的背后的真正原因之一。

正如同企业对大学生建议一样,既然不能改变既定现实,只能首先调整自己就业心态,在选择就业区域、就业单位性质、薪酬期望等方面不要过度集中于一点,最好适当的扩大自己的就业选择。

2.3就业观念的转变应该慎重品德不应该受冷落

对比大学生和企业对大学生就业观念的认识,可以看出,大学生如果一味的为“先就业后择业”而“先就业后择业”的话,并不一定是非常合适的就业观念,这方面在用人单位那里已经有所反应。而该确立怎样的就业观念,仍然是一个值得探讨的问题。

而大学生就业时对品德的冷落,更是章显出在当今社会的大背景下,大学生价值取向的重大转变,而这种转变值得人们深思,应该引起相当关注。

2.4建立大学生和用人单位之间更流畅、有效的沟通交流渠道

调查中一个突出的现象是大学生对用人单位不了解,用人单位的人才要求不能畅通、有效的让大学生了解,这其中缺乏沟通。似乎看到这样的现象:高校在培养大学生上自有一套体系,而这套体系与招聘大学生的单位联系很少。高校按照自己的想法和要求去培养大学生,而事实上对该怎么培养大学生以有利于他们更好的就业缺乏了解。而建立一种基于需求的人才培养体系才是解决大学生就业难的根本之所在。

学生调查报告 篇3

一、内容摘要

随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。

二、调查目的

我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。

三、调查内容

本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。

四、调查概况

1.调查时间:20xx年11月10日—11月30日

2.调查对象:全国各地在校大学生

3.调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式

五、问卷的设计思路

我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。

在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校大学生的一些特质,然后从他们的角度出发,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校大学生玩网络游戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校大学生玩网络游戏的调查进行概括准确说明,尽量可以吸引在校大学生的兴趣,设计的问题能够准确反映出在校大学生玩网络游戏的实际情况!

六、问卷发放/回收情况分析

我们的问卷发放是以QQ、微信等网络形式发放问卷,对在校大学生进行问卷调查。

这次调查所回收的问卷是对全国的在校大学生的问卷调查,然后进行回收,我们这次的问卷包括12个问题,问卷浏览量188,回收量为99份,回收率为52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成时间为1分17秒。回收来源按设备分类:手机(75.8%),电脑(24.2%);按系统分类:Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1%),而且问卷上的每一道题目的相关统计数据,都是依据,在校大学生所填的相关选择,经过统计科学合理分析所得到的。

七、调查结果分析

我们根据这一次大学生玩网络游戏问卷调查分析的结果,可以得出,在被调查的在校大学生中,玩网络游戏的原因有62.6%的大学生认为玩网络游戏只是一个消磨时间的工具,50.5%的大学生认为网络游戏是一个提供大家互动和娱乐的平台,只有少数大学生认为网络游戏是一个发泄的工具和生活的一部分。可见多数大学生玩网络游戏只是为了娱乐消遣,因此,网络游戏是大学生放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的生活学习才是对我们有益的。

(1)在大学生玩网络游戏的喜欢程度中,35.4%的大学生对于网络游戏的喜欢程度处于中间的一般状态,27.3%的大学生不喜欢玩网络游戏,23.2%的大学生喜欢玩网络游戏,8.1%的大学生比较喜欢玩网络游戏,6.1%的人非常喜欢。由此可以看出,现在的大学生还是有很多人喜欢玩网络游戏的。

(2)在大学生玩网络游戏的频率中,39.4%的大学生玩网络游戏的频率一周少于一次,21.2%的大学生一周玩一次,20.2%的大学生两三天玩一次,19.2%的大学生几乎每天都玩。由此可以看出,大部分大学生处于网络游戏领域的边缘,刚刚接触网络游戏,少部分的大学生以深入网络游戏领域,自控能力渐渐变差。

(3)在对于玩网络游戏的选择中,55.6%的大学生选择了休闲益智类,36.4的大学生选择了动作类,33.3%的大学生选择了策略类,31.3%的大学生选择了冒险类,28.3%的大学生选择了棋*类,剩下少部分大学生选择了仿真设备模拟类、文字冒险类、军事训练类以及其他类型的网络游戏。由此可以看出,大部分大学生还是比较喜欢玩一些休闲益智的网络游戏。

(4)在对于玩网络游戏的目的是什么中,83.8%的大学生是为了娱乐消遣,24.2%的大学生是为了可以交朋友,19.2%的大学生认为有刺激感,12.1%的大学生是为了逃避现实世界,少部分人是为了赚钱或者成为网游高手。由此可以看出,大部分大学生玩网络游戏只是为了放松自己,发泄情绪,使自己保持身心愉悦,但少部分大学生是为了满足自己,逃避现实世界,所以,玩网络游戏要合理。

(5)在关于网络游戏设计防沉迷的问题中,56.6%的大学生表示赞同,22.2%的大学生不赞同此方法,而剩下的21.2%的大学生觉得无所谓。由此可以看出,大部分的大学生在对于玩网络游戏的问题中还是比较理智的。

(6)在谈到网络游戏对学习的影响时,37.4%的大学生认为有影响,但影响很小,25.3%的人认为有时会影响学习,17.2%的大学生认为有冲突,11.1%的大学生认为没有影响,9.1%的大学生认为相得益彰。由此可以看出,虽然大部分大学生认为玩网络游戏对自己影响很小,但是没有意识到网络游戏的危害性。

(7)在谈到网络游戏消费问题时,52.5%的大学生没有网游消费的经历,34.3%的大学生有过消费经历,但花费很少,13.1%的大学生相对花费较多。由此可以看出,大部分大学生在对于网游消费的问题还是处于理智状态的。

(8)在谈到戒掉网络游戏的问题中,40.4%的大学生认为自己可以立马不玩,23.2%的大学生认为可以戒掉,但需要时间,还有23.2%的大学生愿意尝试戒掉网络游戏,剩下的13.1%的大学生觉得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大学生还是愿意尝试戒掉网游的,但是还是需要时间,少部分人则沉溺与网游无法自拔。

八、发现问题及解决方法

(1)发现问题:调查结果显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,不过,大部分大学生能理智、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏现象的.出现。但是,其中还有少部分大学生存在都沉迷的倾向,他们认为网络游戏可以带给他们一种精神上的满足,长期乐此不疲。而且大部分大学生认为网络游戏在不同程度上,影响了大学学习生活。

(2)解决方法:网络游戏有积极地一面,也有消极的一面,所以网络游戏不可以予以彻底禁止,而应该考虑如何对网络游戏进行规制,对大学生进行疏导教育,解决其心理需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引大学生的娱乐方式,让他们更理智的对待网络游戏问题,而不是让网络游戏主导我们的生活。只有这样,才能使我们的大学生活变得多姿多彩。

九、总结

(1)成就与不足

我们这一次针对在校大学生玩网络游戏调查问卷的情况,总的来说比较圆满顺利,通过这次的大学生玩网络游戏的调查结果分析,我们对当代大学生玩网络游戏的情况有了充分认识,对当代大学生玩网络游戏的原因和目的有了全面的了解,这对指导大学生理智、客观的对待网络游戏的问题增强了实用性。虽然我们这一次问卷调查的问题还不是很全面具体,明确性不是很强,还存在一些不足之处,对于问卷结构的设计不是很合理,问卷调查的人群范围还不是很全面。

通过这一次关于大学生玩网络游戏的调查结果分析,我们收获了很多,随着经济的高速发展,

大学生的生活和学习压力逐渐增强,越来越多的大学生选择通过网络游戏来进行娱乐消遣。虽然大多数大学生可以理智的、客观的对待网络游戏问题,但还是存在不足之处,或多或少的还是会影响学习和生活。

(2)收获

通过这次的实践调查活动,不仅积累了一系列的宝贵经验,还提高了自己的动手能力和分析解决问题的能力,并且让我了解了

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更新时间:2025/3/25 23:22:18