标题 | 四年级信息技术《进入LOGO乐园》说课稿 |
范文 | 四年级信息技术《进入LOGO乐园》说课稿范文 作为一名老师,就不得不需要编写说课稿,通过说课稿可以很好地改正讲课缺点。说课稿要怎么写呢?下面是小编精心整理的四年级信息技术《进入LOGO乐园》说课稿范文,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。 第一方面:说教材 1、教材的地位与作用 信息技术第七册教材中第一课《进入LOGO乐园》这一课选自黑龙江省教育出版社出版的,信息技术第七册教材中第一课。本节课内容信息量不大,涉及的操作点不多。主要是使学生初识Logo系统的操作界面和使用环境,使同学们对Logo语言建立起初步的感性认识,为后续课程的学习做铺垫和准备。更重要的是,从中感悟到学习信息技术的重要性,激发出探究的欲望,并建立起融洽、亲和与平等的师生关系。 2、对教材的理解和处理 对于六年级的学生来说,他们已经具备了一定的信息技术操作技能,并具备了一定的自学和与人合作探究,来解决问题的能力,考虑到Logo语言中融合了编程的理念,因此教师在教学过程中通过浅显易懂、简单明了的方式给学生渗透这一理念。所以本节课我没有拘泥于教材,而是作了大胆调整,在本课教学设计中加入了:“让学生根据教师引导,编写LOGO小程序”的任务,在学生熟悉LOGO操作界面的基础上小试牛刀,对LOGO系统有进一步的认识,初识探究的乐趣。 3、教学目标 知识与技能:学会logo的启动和退出。认识logo的操作界面。能够指挥小海龟绘制简单的图形。 过程与方法:通过学生游戏、交流、合作完成任务等形式,培养学生学习兴趣,增强自主学习的能力。 情感态度与价值观:让学生在自己解决问题的过程中培养成就感,进一步激发学习 logo语言的兴趣,培养学生的团结协作能力,为今后学会自主学习打下良好的基础。 4、教学重、难点:熟悉logo操作界面,建立logo语言的编写意识。 第二方面:说教法与学法 1、教学方法: 在教学过程中,主要以任务驱动法为主,综合运用情境教学法,分层教学法、文化熏陶法、赏识教学法、指导法等方法,采用的教学策略是探究与引导相结合,演绎与归纳相结合,并在教学过程中始终贯彻启发式教学原则。 2、学法指导: 信息技术的学法显得格外重要,这是因为信息技术文件的知识更新快,分支繁杂,如果学生不养成良好的学习习惯,就很难适应这门学科的学习和今后的发展,因此本节课我确定以下几种学法,采用观察实践、合作探究法,让学生带着一个个任务,通过探究与合作学习,不但利用集体的智慧分析问题,解决问题,而且培养了学生的团队意识,尊重他人,相互欣赏的素质。 第三方面:说教学程序 本课教学共设计了四个环节: 第一环节:激趣引入,营造氛围 这一环节我首先以在计算机里领养一只可爱的小海龟宠物为话题,引起学生极大的好奇心,并利用多媒体展示指挥小海龟绘制的杰作,学生领略小海龟的本领同时,引出小海龟的功能及生活环境。 第二环节:形成任务,自主探究 本环节以分三个任务,展开分层教学。 任务1:让学生启动LOGO系统,进入小海龟的.活动舞台。并引导学生尝试输入logo命令,学生输入后观察屏幕变化,体会LOGO语言的主要功能。 任务2:根据教师示范,规定只使用前进、后退、向左转和向右转四个口令,由一个学生说口令,指挥另一名学生到达指定地点。旨在调动学生主动参与课堂的意识,活跃课堂气氛,与此同时学生在不经意间学会了如何正确下达口令。 任务3:要求学生将刚才下达的口令中的汉字,替换为对应的LOGO命令,并将替换结果在LOGO程序中运行。 第三环节:各显神通,指挥成功 本环节学生间合通过合作探究写出语句,画出各种各样的图形,初步体验到了做“指挥家”的成就感。教师还通过多媒体展示部分学生作品,学生与教师一同欣赏、评价,培养学生的学习兴趣,给学生提供展示的舞台,锻炼正确评价他人的能力。 第四环节:梳理技巧,文化熏陶 这一环节教师及时引导学生整理本节课所学习的知识点,并介绍几个有利于logo语言学习的网站,让学生建立成对LOGO语言的感性认识,使学生感到计算机的文化熏陶,以此来增强学生的学习兴趣。 第四方面:说小结 本节课以任务为主线,教师为主导,学生为主体,教学设计力求切合学生兴趣点,把探究的主动权交给学生,让整节课充满以学生为中心的生动活泼的学习气氛。以上是我的说课,感谢各位领导给了我一个学习和挑战自我的机会,为了学生的一切,更为了一切学生,我将不懈努力,谢谢大家! |
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